Tuesday, May 14, 2013




Pengantar Teknologi Game (tugas 1)

Tugas Pengantar Teknologi Game
Softskill
Nama: Octaviana
NPM:  5A412139
Kelas: 3IA01 (Transfer)

SCAN CONVERSION
       Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :
       1.      Algoritma DDA
       (Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini  menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
       Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y– y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dx / step dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
       2. ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
       Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.     Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3.     Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4.     Hitung parameter P= 2dy – dx
5.     Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
-  Bila P< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
-  Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6.     Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
       Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :
       -          Ketebalan garis (thickness) dan
       -          Bentuk tepi garis (ends).
       Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.
Contoh dari bentuk tepi garis tersebut dapat di lihat di gambar bawah ini.
Line Caps
       Selain tepi garis, garis juga dapat digabungkan. Penggabungan garis (joining) terbagi menjadi :
-          Mitter >> titik pertemuan 2 garis lurus yang membentuk sudut lancip.
-          Round >> titik sudut pertemuan yang membulat.
-          Bevel >> titik sudut pertemuannya tampak terpotong rata.
-          None >> titik sudut pertemuan yang terpotong agak membentuk siku.
Joining Line
TRANSFORMATIONS
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale
  • Rotate
  • Shear
  • Flip
  • Translate

Contoh gambar suatu objek :
objek
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
scaling
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
rotate          rotating
c. shear terhadap sumbu y
shear
d. Flip terhadap sumbu xflip
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
translation
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
  • Linear transformation
linear transformation
  • Non-linear transformation
non linear
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
  • Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
  • Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

PROYEKSI
       Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
  1. Proyeksi Paralel.
       Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
       a. Orthographic
       Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic.
       Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
       Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
ortographic
Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  •  isometric,
  •  dimetric, dan
  •  trimetric.
       
       b. Oblique.
       Proyeksi oblique diperoleh dengan cara membuat sinar proyeksi tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi.

       2. Proyeksi Perspektif.
       Memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Contoh dari proyeksi perspektif :
perspective
       Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif secara umum ialah pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Untuk mengetahui perbedaan lain antara kedua proyeksi tersebut, dapat dilihat pada tabel perbandingan di bawah ini.
tabel perbandingan
Referensi :
blog.uin-malang.ac.id

Pengantar Teknologi Game

Pengantar Teknologi Game (tugas 1)

Tugas Pengantar Teknologi Game
Softskill
Nama: Octaviana
NPM:  5A412139
Kelas: 3IA01(Transfer)
SCAN CONVERSION
       Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :
       1.      Algoritma DDA
       (Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini  menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
       Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y– y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dx / step dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
       2. ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
       Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.     Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3.     Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4.     Hitung parameter P= 2dy – dx
5.     Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
-  Bila P< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
-  Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6.     Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
       Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :
       -          Ketebalan garis (thickness) dan
       -          Bentuk tepi garis (ends).
       Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.
Contoh dari bentuk tepi garis tersebut dapat di lihat di gambar bawah ini.
Line Caps
       Selain tepi garis, garis juga dapat digabungkan. Penggabungan garis (joining) terbagi menjadi :
-          Mitter >> titik pertemuan 2 garis lurus yang membentuk sudut lancip.
-          Round >> titik sudut pertemuan yang membulat.
-          Bevel >> titik sudut pertemuannya tampak terpotong rata.
-          None >> titik sudut pertemuan yang terpotong agak membentuk siku.
Joining Line
TRANSFORMATIONS
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale
  • Rotate
  • Shear
  • Flip
  • Translate

Contoh gambar suatu objek :
objek
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
scaling
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
rotate          rotating
c. shear terhadap sumbu y
shear
d. Flip terhadap sumbu xflip
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
translation
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
  • Linear transformation
linear transformation
  • Non-linear transformation
non linear
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
  • Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
  • Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

PROYEKSI
       Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
  1. Proyeksi Paralel.
       Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
       a. Orthographic
       Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic.
       Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
       Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
ortographic
Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  •  isometric,
  •  dimetric, dan
  •  trimetric.
       
       b. Oblique.
       Proyeksi oblique diperoleh dengan cara membuat sinar proyeksi tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi.

       2. Proyeksi Perspektif.
       Memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Contoh dari proyeksi perspektif :
perspective
       Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif secara umum ialah pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Untuk mengetahui perbedaan lain antara kedua proyeksi tersebut, dapat dilihat pada tabel perbandingan di bawah ini.
tabel perbandingan
Referensi :
blog.uin-malang.ac.id

Friday, May 10, 2013

Pengantar Web Science

Tugas Pengantar Web Science 2
Softskill
Nama: Octaviana
NPM:  5A412139
Kelas: 2IA02 (Transfer)
Beberapa contoh web browser yang dapat digunakan:
1. Netscape Navigator
Image
Netscape navigator merupakan browser yang dibuat dari basis kode sumber Musaic Web Browser dari national center for supercomputing applications (NCSA), karena pembuat NCSA, Marc Andressen adalah pendiri netscape corporation. selain tersedia dalam bentuk netscape navigator, yang menggabungkan navigator, klien e-mail, editor halaman web, dan aplikasi lainnya. Netscape Navigator merupakan peramban web yang terkenal pada era 1990-an dan paling banyak digunakan sebelum kemunculan Internet Explorer dari Microsoft, yang dibuat oleh Netscape Corporation. Pada tahun 1999, Netscape Corporation diakusisi oleh America Online (AOL), dan proyek Gecko yang sedang dibuat oleh Netscape pun dibuat kode sumber terbukanya setelah Netscape mendirikan proyek Mozilla.org. Jadi bisa diambil kesimpulan bahwa Netscape Navigator adalah peramban web yang merupakan gagasan bagi peramban Mozilla Firefox.
2. Google Chrome
Image
Google chrome adalah sebuah penjelajah terbuka yang dikembangkan oleh Google Inc.  Dengan menggunakan mesin rendering webkit. proyek sumber terbukanya sendiri dinamakan chromium. Google chrome diluncurkan pada tanggal 2 september 2008 versi beta untuk Microsoft  dalam 43 bahasa.
keunggulan google chorome
1) kemampuan menebalkan nama domain sebuah website yang dianggapnya berbahaya.
2) Desain chorome tergolong simpel dan minimalis, serta mudah di-uptade.
3)chorome juga tergolong ringan dan gesit, serta memiliki sekuriti kuat, saat ini menjadi browser yang paling tahan terhadap serangan hacker.dll
kelemahan google chorome
1) statis, fiturnya kurang banyak.
2)chorome juga memiliki fitur download otomatis yang di khawatirkan akan disalah gunakan oleh hacker.
3) browser ini menyimpan 2% pada pencarian pengguna, lengkap dengan alamat IP-nya. walaupun dalam beberapa waktu tertentu data ini akan dianonimkan. ini artinya google bisa saja tahu siapa mencari apa dan di mana.dll
3. Safari
Pada tanggal 7 Januari 2003, Steve Jobs mengumumkan bahwa Apple telah mengembangkan peramban web miliknya sendiri yang berbasiskan KHTML mesin peramban yang dinamakan Safari. Mereka merilis versi beta pertama pada hari itu dan sejumlah beta versi lainya mengikuti sampai kepada veri 1.0 yang dirilis pada 23 Juni 2003. Pada mulanya tersedia sebagai aplikasi yang diunduh secara terpisah kemudian digabungkan dengan Mac OS X v10.3 saat rilis pada 24 Oktober 2003 sebagai web bawaan dan Internet Explorer for Mac hanya dimasukkan sebagai alternatif. Sejak liris Mac OS X v10.4 pada 29 April 2005, Safari menjadi satu-satunya peramban web yang termasuk dalam sistem pengoperasian.Safari adalah sebuah penjelajah web buatan Apple Inc. yang awalnya hanya ditujukan khusus bagi sistem operasi Mac OS.
Sampai saat ini, safari selalu dibundel bersama Mac OS X dan merupakan penjelajah web default di sistem operasi tersebut sejak Mac OS X v10.3. Sebelumnya dari tahun 1997 hingga 2003, Mac OS X menggunakan Internet Explorer for Mac sebagai peramban web bawaan. Pada 11 Juni 2007, versi pratayang untuk Windows baik yang cocok untuk Windows XP dan Windows Vista dari Safari diperkenalkan pada Muktamar Pengembang Sedunia Apple di San Francisco. Safari memberikan fitur yang hampir umum yang dimiliki oleh peramban web lainnya seperti: Perambanan melalui tab, pengaturan markah buku, kotak pencarian web yang dapat diatur ukurannya pada toolbar baik yang menggunakan Google pada Mac atau Google atau Yahoo pada Windows dll.
Image
4. Maxthon Browser
Image Menurut Maxthon International CEO Ming Jie “Jeff” Chen, Maxthon didasarkan pada MyIE, modifikasi populer yang telah dibuat oleh Changyou programmer Cina untuk menyesuaikan Microsoft Internet Explorer web browser.Changyou memposting sebagian besar kode sumber untuk MyIE pada sistem papan Buletin sebelum meninggalkan proyek pada tahun 2000. Chen kemudian dilanjutkan MyIE independen berkembang dan pada tahun 2002 merilis versi baru, MyIE2.Pengguna di seluruh dunia yang cukup aktif dalam memberikan kontribusi bagi pembangunan MyIE2, menambahkan banyak plugin , kulit dan membantu dengan debugging . MyIE2 diubah namanya Maxthon pada tahun 2003. Kemudian pada tanggal 7 Juli 2012, Maxthon untuk Mac dirilis. Pada tanggal 10 Desember 2012, Maxthon Browser Cloud (Maxthon 4) dirilis.Maxthon adalah browser yang menggunakan engine milik Internet Explorer, Trident dan 100% compatible dengan Internet Explorer. Hanya saja, Maxthon memiliki berbagai fitur yang tidak dimiliki oleh Internet Explorer. Fitur-fitur yang terdapat pada Maxthon browser antara lain split screen option: membagi tab yang terbuka ke kiri dan kanan layar bila opsi ini dipilih, sisi beroperasi secara independen, tabbed dokumen antarmuka,  AD Hunter – utilitas ad-blocking bahwa blok pop-up , spanduk Web dan iklan mengambang di halaman Web dll.
5. Avant Browser
Avant browser adalah browser yang cepat, stabil, user-friendly dan merupakan multiwindow browser yang menggunakan engine dari Internet Explorer. Avant Browser adalah freeware browser web dari programmer Cina bernama Anderson Che,
pada tanggal 30 Januari 2004  yang menyatukan mesin Trident tata letak dibangun ke Windows ( Internet Explorer shell ) dengan antarmuka yang dimaksudkan untuk menjadi lebih kaya fitur , fleksibel dan ergonomis dari Microsoft ‘s Internet Explorer (IE). Ini berjalan pada Windows 2000 dan di atas, termasuk Windows 7 . Internet Explorer versi 6 sampai 9 didukung. Versi 2012 (dirilis Oktober 2011) dipisahkan dalam dua edisi: edisi Ultimate, yang menambahkan mesin Gecko layout (digunakan oleh Mozilla Firefox ), yang memungkinkan pengguna memilih antara kedua mesin tata letak, dan edisi Lite yang hanya berisi tata letak mesin Trident.Pada November 2008, total unduhan melampaui 22,5 juta. Avant Browser saat ini tersedia dalam 41 bahasa.
Avant Browser sebagian besar terinspirasi oleh Opera , browser besar pertama untuk memiliki antarmuka beberapa dokumen . Tujuan pengembang adalah untuk membungkus antarmuka sebanding sekitar layout engine yang digunakan oleh Internet Explorer, sehingga mencapai Opera seperti ergonomi tanpa menderita masalah sering bahwa browser telah render halaman diuji hanya di Internet Explorer. Bahkan, itu awalnya dirilis dibawah nama “IEopera”, meskipun hal ini segera berubah karena masalah merek dagang yang jelas. Kemudian, pengembang Avant itu, Anderson Che, telah berkonsentrasi pada menambahkan user-diminta fitur, dan Avant merupakan salah satu browser pertama yang memiliki popup blocking, iklan server yang memblokir, dan satu-klik penghentian kerentanan keamanan potensial seperti ActiveX , Java , dan JavaScript .
Image
6. Deepnet Explorer
Deepnet Explorer adalah browser yang dibuat oleh Deepnet Security untuk Microsoft Windows platform. Versi terbaru adalah 1.5.3 (BETA 3) yang dirilis pada 19 Januari 2006. Dikembangkan di Inggris, Deepnet Explorer memperoleh pengakuan awal baik untuk penggunaan anti- phishing alat dan dimasukkannya peer-to-peer fasilitas untuk file sharing , berdasarkan Gnutella jaringan. Fitur anti-phishing, dalam kombinasi dengan penambahan lainnya, memimpin pengembang untuk mengklaim bahwa itu memiliki tingkat keamanan yang lebih tinggi dari baik Firefox atau Internet Explorer-namun, sebagai mesin render yang mendasari masih sama dengan yang digunakan di Internet Explorer, ia menyarankan bahwa keamanan membaik akan gagal untuk mengatasi kerentanan ditemukan pada mesin rendering. Explorer adalah sebuah web penjelajah yang sudah dilengkapi dengan fitur tab browsing untuk halaman multiple.
Image
7. Mosaic NCSA
Mosaic NCSA, atau hanya Mosaic, adalah web Browser pada tahun 1993dan secara resmi dihentikan pengembangan dan dukungan pada tanggal 7 Januari 1997. Namun, hal ini masih dapat didownload dari NCSA.
Netscape Navigator ini kemudian dikembangkan oleh Netscape , yang mempekerjakan banyak penulis Musa asli, namun sengaja tidak berbagi kode dengan Musa. Keturunan kode Netscape Navigator adalah Mozilla Firefox . Dua puluh tahun setelah pengenalan Mosaic, browser kontemporer paling populer, Google Chrome , Internet Explorer , dan Mozilla Firefox mempertahankan banyak karakteristik dari antarmuka pengguna grafis Mosaic asli ( GUI ) dan pengalaman interaktif. David Thompson menguji ViolaWWW dan menunjukkan aplikasi untuk Marc Andreessen . Andreessen dan Eric Bina awalnya merancang dan memprogram NCSA Mosaic untuk Unix Sistem X Window disebut xmosaic Pendanaan untuk pengembangan Mosaic berasal dari High-Performance Computing dan Komunikasi Initiative, sebuah program yang dibuat oleh High Performance Computing dan Komunikasi UU tahun 1991 . Pengembangan Mosaic dimulai pada Desember 1992. Versi 0,1-0,9 adalah yang pertama dikembangkan dan dirilis. Versi 1.0 dirilis pada tanggal 22 April 1993, diikuti oleh dua rilis pemeliharaan selama musim panas 1993. Sebuah pelabuhan Mosaic ke Amiga Commodore tersedia pada bulan Oktober 1993. Port untuk Windows dan Macintosh sudah dirilis pada bulan September. Versi 2.0 dari NCSA Mosaic dirilis pada bulan Desember 1993, bersama dengan versi 1.0 rilis untuk Windows. Sebuah Acorn Archimedes pelabuhan sedang berlangsung pada Mei 1994. Marc Andreessen, pemimpin tim yang mengembangkan Mosaic, meninggalkan NCSA dan, dengan James H. Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, Inc (SGI), dan empat mantan siswa lainnya dan staf dari University of Illinois , mulai Mosaic Communications Corporation. Komunikasi Mosaic akhirnya menjadi Netscape Communications Corporation , memproduksi Netscape Navigator.
Image
8. Konqueror
Konqueror adalah sebuah browser web untuk sistem operasi Linux berbasis KDE. Browser web ini adalah browser web standar pada Linux. Selain bisa digunakan unytuk menjelajah web, Konqueror ini juga dapat digunakan untuk menjelajah isi komputer dan juga bisa digunakan menjadi penampil dokumen universal. Selain mendukung fungsi standar itu, Konqueror juga mendukung tabbed browsing, shell, dan mendukung penampil identitas browser yang dapat diubah ke sejumlah besar nama browser, misalnya Mozilla Firefox, dan lain lain. Pengembang dari konqueror adalah KDE dan tanggal diluncurkan adalah pada 14 Oktober 1996Image